dc.contributor.author | Prosperi, Carlos A. | |
dc.contributor.author | Sabarots, Gustavo J. | |
dc.contributor.author | Villa, Mauricio G. | |
dc.date.accessioned | 2020-10-20T15:22:18Z | |
dc.date.available | 2020-10-20T15:22:18Z | |
dc.date.issued | 2016 | |
dc.identifier.uri | https://repo.unlpam.edu.ar/handle/unlpam/4171 | |
dc.description.abstract | El cambio de milenio puso a la gestión empresarial ante desafíostan trascendentes como inéditos. La explosión tecnológica, las corrientes neo-pensadoras y la híper competencia han propuesto caminos inexplorados para formar y compartir el conocimiento dentro de la empresa en pos de lograr su adaptación al nuevo tiempo. Uno de esos caminos es el de acercar el juego a la empresa, práctica conceptualizada mediante el término anglosajón de ''gamificación''. Este buzzword integra el grupo de tecnologías emergentes sobre el que recae la mayor expectación de la comunidad internacional, aun cuando sus contribuciones al éxito apenas comienzan a florecer. El objetivo de este artículo es mostrar cómo la gamificación puede contribuir a mejorar el Management, a lograr cambios conductuales positivos y a potenciar los beneficios económicos,siempre que su puesta en práctica responda a un método que atienda los aspectos pedagógicos, motivacionales y tecnológicos que están implicados. | |
dc.description.abstract | The new millennium faced business management to new challenges as important as unpublished.The technological explosion,the neo-thinkers currents and the hyper competition have proposed unexplored ways to form and share the knowledge within the company in orderto achieve its adaptation to the new time.One ofthese waysisto bring the game closer to the company, the practice conceptualized by anglicism ''gamification''. This buzzword integratesthe group of emerging technologies on which the greater expectation of the international community falls, even when their contributionsto success are just flourishing. The aim of this paper is to show how gamification can contribute to improve management, to achieve positive behavioral changes and to enhance economic results, provided that itsimplementation respondsto a method that attendsthe pedagogical, motivational and technological aspects implied. | |
dc.format.extent | p. 83-97 | |
dc.format.medium | application/pdf | |
dc.language.iso | spa | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Argentina (CC BY-NC-SA 2.5 AR) | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ar/ | |
dc.source.uri | https://repo.unlpam.edu.ar/handle/unlpam/4048 | |
dc.title | Uso de la gamificación para el logro de una gestión empresarial integrada | |
dc.type | artículo | |
dc.unlpam.doi | http://dx.doi.org/10.19137/perspectivas-2016-v6n2a05 | |
dc.unlpam.instituciondeorigen | Facultad de Ciencias Económicas y Jurídicas | |
dc.unlpam.seccion | Divulgación científico-académica | |
dc.unlpam.access | openAccess | |
dc.unlpam.version | acceptedVersion | |
dc.unlpam.filiacion | Prosperi, Carlos A.. Universidad Nacional de La Pampa. Facultad de Ciencias Económicas y Jurídicas; Argentina. | |
dc.unlpam.filiacion | Sabarots, Gustavo J.. Universidad Nacional de La Pampa. Facultad de Ciencias Económicas y Jurídicas; Argentina. | |
dc.unlpam.filiacion | Villa, Mauricio G.. Universidad Nacional de La Pampa. Facultad de Ciencias Económicas y Jurídicas; Argentina. | |
dc.subject.keyword | Gamification | |
dc.subject.keyword | Game | |
dc.subject.keyword | Serius game | |
dc.subject.keyword | Method | |
dc.subject.keyword | Management | |
dc.subject.palabraclave | Gamificación | |
dc.subject.palabraclave | Juego | |
dc.subject.palabraclave | Juego serio | |
dc.subject.palabraclave | Método | |
dc.subject.palabraclave | Management | |
dc.source.revistaunlpam | Perspectivas. 2016; vol.6 no.2 | |